UML의 정의
: 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 객체지향 모델링 언어
UML의 구성 요소
: 사물(Things), 관계(Relationship), 다이어그램(Diagram) [사관다]
- 사물
- 구조 사물 : 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현 / 클래스, 유스케이스, 컴포넌트, 노드 등
- 행동 사물 : 시간과 공간에 따른 요소들의 행위 표현 / 상호작용, 상태머신 등
- 그룹 사물 : 요소들의 그룹으로 묶어서 표현 / 패키지(그룹화)
- 주해 사물 : 부가적인 설명이나 제약조건 등 표현 / 부가설명
- 관계
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- 구조적, 정적 다이어그램(Diagram)
- 클래스 다이어그램(Class Diagram)
- 객체 다이어그램(Object Diagram)
- 컴포넌트 다이어그램(Component Diagram)
- 배치 다이어그램(Deployment Diagram)
- 복합체 구조 다이어그램(COmposite Structure Diagram)
- 패키지 다이어그램(Package Diagram)
- 컴포넌트, 배치 다이어그램은 구현 단계에서 사용됨
- 행위, 동적 다이어그램(Diagram)
- 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
- 유스케이스(Use Case) : 사용자 측면에서의 요구사항으로 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용 기술
- 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
- 커뮤니케이션 다이어그램(Communication Diagram)
- 상태 다이어그램(State Diagram)
- 활동(Activity Diagram)
- 상호작용 개요 다이어그램(Interaction Overview Diagram)
- 타이밍 다이어그램(Timing Diagram)
- 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
스테레오 타입(Stereotype)
: UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가적인 기능을 표현하기 위해 사용
- ≪≫ : 겹화살표 사이에 표현할 형태를 기술
기호 | 의미 |
<<include>> | 연결된 다른 UML 요소에 대해 포함 관계 |
<<extend>> | 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계 |
<<interface>> | 인터페이스 정의 |
<<exception>> | 예외 정의 |
<<constructor>> | 생성자 역할을 수행하는 경우 |
주요 UML 다이어그램
유스케이스 다이어그램
- 다른 외부 시스템들이, 개발될 시스템을 이용하여 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점에서 다이어그램으로 작성
- 시스템 범위, 액터, 유스케이스, 관계로 구성
- 시스템 범위 : 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템 범위를 표현
- 액터(Actor) : 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
- 유스케이스(Use Case) : 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것
- 관계(Relationship) : 유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스간 나타날 수 있으며 포함관계, 확장관계, 일반화 관계 등이 있음
클래스 다이어그램(Class Diagram)
: 시스템을 구성하는 클래스, 클래스의 특성인 속성과 오퍼레이션, 클래스 사이의 관계를 다이어그램으로 만든 것
- 클래스, 제약조건, 관계 등으로 구성
- 의존관계를 명확히 보게 해주며, 순환 의존이 발생하는 지점을 찾아내서 어떻게 이 순환 지점을 깨는 것이 좋을지 결정하게 해줌
시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
: 시스템이나 객체들이 메세지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 액터, 객체, 메세지 등의 요소를 사용하여 다이어그램으로 작성
액터 | 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소로 사람이나 외부 시스템을 의미 |
객체 | 메세지를 주고받는 객체를 의미 |
생명선 | 객체가 메모리에 존재하는 기간을 의미하며, 객체 아래쪽에 점선을 그어 표시 |
실행 상자 | 객체가 메세지를 주고받으며 구동되고 있음을 표현 |
메세지 | 객체가 상호 작용을 위해 주고받는 메시지를 표현 |
희귀 메시지 | 객체가 처리한 반환값이 담긴 메시지 |
제어 블록 | 반복처리되는 영역을 표시 |
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